这次,我们来为大家分享一下来自南加州建筑学院SCI-Arc的Austin Lightle的优秀作品。


在本次访谈中,Austin Lightle提出了一种当前设计软件的替代方案,并讨论了建筑项目中语言文字、程序和功能的流动性。



Project 

项目简介

建筑项目中语言文字、程序和功能的流动性。

构建集成模型(BIM),倾向于通过标准、元数据和对象库的方式来建立语言一致性。对于就读南加州建筑学院的校友Austin Lightle来说,这种分类方式阻碍了设计师理解建筑的程序和功能在实际的建筑实施中是如何流动的。通过他的设计作品,Austin探索了在建筑设计过程中“命名”实体的意义,特别是在处理软件和数字接口时。《公共对象》("Common Objects")是一个源自他硕士论文的项目,该项目提供了一种新颖的建筑设计方式,消除了语言上的限制和束缚,并提供了一个以用户为中心、直观化和协作式的数字环境。


K:是什么促成了这个项目,以及您对“公共对象”这个主题的兴趣?

AL:对这个项目的兴趣分两个阶段展开。首先,通过我在本科论文对公共对象的研究和探索;其次,通过在南加州建筑学院(与Devyn Weiser和Peter Testa共同开发的项目)中对界面的探索。我对这两个主题的兴趣,都集中在语言和命名的想法上,包括我们命名空间和形式的方式,以及界面命名与我们的设计方式有关的命令和功能的方式。最后,由Perry Kulper撰写的一篇题为“《The Precision of Promiscuity》”的文章,启发了我对语言和建筑的兴趣。

Kulper谈到了一个同步程序和形式的关系,这种关系是通过我们在架构中命名和分类一切的方式形成的。Kulper将其称为“命名问题”。架构通常从程序的委托开始,这导致了对程序应该如何运行的先入为主的概念。因此,项目的名称开始带有形式和功能的文化内涵。通过接口,特别是建筑集成模型(BIM)的界面,人们渴望一致性和效率。这种方法旨在寻求通过标准、元数据、具有设定功能和既定条件的对象库等手段,通过语言建立一个统一的模型。BIM软件允许将整个空间归类为对象库,这意味着我们真正理解了建筑的程序和功能。正如我们在大流行趋势中所看到的那样,空间和项目的名称正在不断的变化着。

"我的兴趣主要集中在语言和命名的想法上,包括我们命名空间和形式的方式,以及界面命名与我们设计方式有关的命令和功能的方式。"



项目概念

源于不是一个独立的领域,而是一个协作的操作。

Q&A:

K:该项目提出了哪些问题,解决了哪些问题?

AL:我的论文重新思考了建筑的方式、意义和语言。我已经建立了一个新的界面原型,它去掉了标准的工作流程和传统的语言。界面的重点是通过用户自发的解释来发展形态学对象。通过基于媒介和领域的作用,以新的方式解释相同对象来为用户提供支持。

《公共对象》以我所开发的建筑形态为基础,对一系列对象进行了推测性研究。这些对象遵循一种形态,但可以是不同类别形态的一部分。新的对象分类是建立在荒谬的分类基础上的,其价值至多是模糊的。界面的推测阶段允许在对象收到它们的名称之前对其进行探索,并允许用户同时解释对象的功能。该界面有三个不同的部分:对象和发现的资产之间的相互作用,以了解其执行性质;对象和数字双重环境之间的相互作用,以理解其潜在的规模;最后是对象和物理材料之间的相互作用,以理解材料和规模所做的形式改变。在这些测试之后,可以将对象开发成具有新名称和规模的程序和功能架构。"界面的推测阶段允许在对象收到其名称之前对其进行探索,并允许用户同时解释对象的功能。"

K:在“当前建筑的时代精神”的背景下,该项目呼吁“重新审视程序和功能”。您能详细说明一下,您是如何理解建筑话语和学科中程序和功能的概念吗?
AL:程序和功能是不断变化的,可以独立运行,这是需要探索的。我们不能再假装确定一个程序应该如何在空间上发挥作用。同样地,我们也不能再把建筑看作是一个独立的领域,而是一个协作的操作。一个独立的建筑项目必须通过多个审批流程、行业和法规;所有这些因素都会对项目产生同样的影响。当我们开始认为我们已经完全解决了一个程序和功能时,我们就不再探索新的思维方式,除非是被迫的因素(比如大流行病)。

"我们不能再把建筑看作是一个独立的领域,而是一个协作的操作。"


K:该项目是作为一个界面开发的,旨在探索形态对象及其性能;不是通过发现它们的意义,而是通过用户特有的自发解释。那么该项目是如何寻求实现这一目标的?又是什么吸引您设计一个界面作为这个发现的工具?

AL:界面是从一组形态对象开始,因为形态可以存在于尺度和环境之外,由它们自己的形态表现性质来定义。它们也可以被模糊地分类,比如,可以容纳事物的对象,可以测量的对象,可以分割或组装的对象,可以做这个或那个的对象,可以支持事物的对象,以及可以使事物成比例的对象。

该界面首先允许每个对象与发现的数字资产进行相关联。允许对象的执行质量可以同时在微观和宏观尺度上被读取,并由每个用户以不同的方式解释。然后,对象在多个数字双环境中循环,即界面与场景的结合作为3D元素,而不是2D叠加。此外,通过混合数字和物理(或简称phygital)的材料,对象开始具有物理属性。这些物质不仅仅是一个简单的图像地图,而是带有动态的物理特征,可以改变物体及其功能。最后,每个用户一旦决定了数字双环境,都有能力定制和开发每个对象,此时他们可以开始为项目命名。通过这个界面,对象被开发成建筑空间,而不需要最初的命名,并允许用户在没有先入为主的概念的情况下开发空间。


K:该项目存在于物理环境和数字环境之间,为公共对象赋予了新的意义,这种新的混合空间提供了哪些机会?

AL:像Revit这样的人工智能软件已经开始使用数字双模。对象库由数字建模的物理组件组成,这些组件具有特定的功能。此外,还有数字模型可以从物理模型中接收实时反馈。我对这种可以在数字和物理之间来回交换的对象很感兴趣。它允许一个实体作品的存在,但同时也拥有一个数字模型,可以进一步探索新的潜力。数字双重模型是一种处理建筑本质的方式,即保持恒定的流动状态。它不仅仅是看到物理完成的一个建筑实体,而是一个仍有待对此进行探索的过程。

"我对这种可以在数字和物理之间来回交换的对象很感兴趣。"

K:在您看来,作为一名建筑师,在元宇宙空间的设计中,最大的挑战和机遇是什么?
AL:我认为,元宇宙空间设计在建筑领域被大肆宣扬了,因为它可以被视为真正设计问题的替罪羊。元宇宙通常被视为充满新发现和新的潜力的无限环境,但事实并非如此简单。这是一个从90年代初就开始发展的概念,所以它并不是什么新的和无限的概念。在我们真正理解它的影响之前,我们需要了解一段悠长的历史。元宇宙是通过实时渲染引擎驱动的,每个引擎都有自己的限制。而且每个引擎在纹理蒸汽、网格密度、点计数、模拟、基于物理的动力学、实时更新等方面都有自己的限制。这意味着建筑本身远不是无限的,但仍然相当有限。也就是说,我相信可以通过元宇宙平台对建筑进行探索和贡献,尤其是通过将建筑项目作为新世界中的化身来开发,看看自己工作的想法是否可以导致对建筑项目的现实改编。所以,我相信这是有潜力的,但他们必须更深入的看待它,而不是把它当作建筑“无限”存在的一种方式。

"元宇宙通过实时渲染引擎提供驱动的,每个引擎都有自己的许多限制。"


设计师:

Austin Lightle曾就读于俄亥俄州立大学,并获得建筑学学士学位。他于2019年春季毕业,并获得建筑荣誉、研究荣誉和优等学位。随后,他在康涅狄格州纽黑文的佩里克拉克事务所(Pelli Clarke & Associates)工作。在Pelli工作一年后,他进入南加州建筑学院MArch II项目,继续通过新的媒介探索建筑。在南加州建筑学院学习期间,他将自己的兴趣扩展到了界面和我们围绕建筑使用的标准语言,以及它对我们关联程序和形式的方式的影响。他的论文《共同对象》获同行奖、优秀奖。

Austin目前居住于洛杉矶,他在当地的一家建筑事务所担任设计师,同时也是一名自由职业的动画艺术家。此外,他也是你南加州建筑学院的教员,与Peter Testa和Devyn Weiser一起授课。


素材来源:以上所有项目图纸版权归原作所有部分图片及内容源于网络https://www.koozarch.com/interviews/common-objects