
《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列,该游戏系列是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏。玩家将在每部游戏中控制一名刺客,通过在任务中巧妙穿插重要的历史人物及历史事件带给玩家深沉的代入感。
很多核心设计决策都需要把重点放在鼓励玩家使用跑酷,而不是玩家在街道上奔跑上。鼓励玩家跑酷是游戏的主要游戏目标,要做到这一点,需要让屋顶跑酷比在街道上奔跑更方便、更有趣。
我们一起看下《刺客信条》游戏中,是如何进行关卡设计,以鼓励玩家在屋顶上跑酷的。
01.
空间分割
Game - Level Design
在处理一个正在建设或已经建设的大型城市时,先将其分解成更易于管理的小区域。以一个随机城市为例:

波士顿地图 — 大约 AC3
第一步:将城市分割成较小的区域

我们使用的是空间分割法,下一步就是尝试将其进一步分解为房屋区块:

一般来说,住宅区内的屋顶导航需要将运动解释为圆形。

我们以此图为例:

穿过屋顶的运动必须视为一种线性运动,由屋顶本身的长度决定(绿线)。
连接处和屋顶过渡处用红线表示,我们稍后讨论它们可能包含的内容(红线)。
如果我们退一步,从更高的视角来看待这个问题,我们会得到这样的结果:

我们可以实现房屋区块内部的连通性(黑色箭头),但我们还想尝试实现房屋区块之间的连通性(蓝色线条)。
要理解这一点,我们需要用一个非常简单的概念来思考连通性:
- 屋顶道路就是屋顶高速公路
-在屋顶上穿越城市应该比在街道上行走更容易
从Molecular LD的角度来看,这就是我们正在处理的问题:

屋顶高速公路组的平面图
02.
跑酷路径设置
Game - Level Design
要实现屋顶跑酷这一目标,需要考虑很多问题:
- 到达屋顶应该很容易
- 玩家应能不间断地在屋顶上奔跑
- 放慢速度是不好的
- 跑酷应该注重执行力,应该注重各种体验
一般来说,爬上建筑物的侧面很慢,而且需要时间。

爬楼应该轻松有趣,关卡设计应为此提供便利。有几个元素可以达到这一目的,我们称之为“Parkour Starters”(跑酷起步)。

这些物品将启动跑酷过程。这意味着玩家不是爬上建筑物,而是全速绕过建筑物,跳跃元素到达屋顶。

其中涉及多个要素:
- 踏杆
- 摇摆杆
- 摆动角圈

如果位置正确,就会产生一组有趣的跳跃循环,触发玩家角色身上的各种动画。跳跃的两极就像磁铁,两极之间的距离决定了会播放什么样的动画。





然而,跑酷路线的目标是到达建筑物的顶部。它并没有其他作用。在跑酷路径中,让玩家兜圈子的做法并不可取。
03.
跳跃动画
Game - Level Design
屋顶是空中高速公路,玩家在屋顶上穿越城市的速度应该比在地面上更快。为此,屋顶上必须没有任何会拖慢玩家速度的障碍物。
旧版AC游戏就是一个很好的例子:玩家看到屋顶的形状、大小和方向,就会立刻明白自己能去哪里。


建筑物之间的距离需要足够近,以便跳跃动画能够正确连接。角色跳跃时会触发多种类型的跳跃动画(根据距离而定),但我们只讨论两种:
1. 跳跃 - 角色从一个元素快速跳到另一个元素


2. 跳跃和抓取 - 角色做一个较长的跳跃,并用手抓住窗台


理想情况下,跳跃是玩家想要的速度。跳跃和抓取会拖慢玩家的速度,因为会增加一个动画周期(角色将自己拉来)。要解决这个问题,可以在攀爬过程中增加一个额外的台阶。

小步

入门步骤

开始和跳跃步

附加步骤构建
以下是一些实际的游戏示例:

在不同高度的屋顶之间跑步时也是如此


正是出于这个原因,烟囱和路灯就设计的非常出色。


连接街道的其他方式:
- 绳索

- 滑索

不过滑索只能通向一个方向,一个有趣的窍门是在终点处安插一名士兵,以便轻松击杀。
04.
结束跑酷路径
Game - Level Design
结束跑酷路径的方法:
- 宝藏点
根据具体情况,尝试用奖励来结束路径。无论是收集品还是宝藏,如果玩家在终点甚至是过程中获得了一些东西,那总是很酷的。
- 信念飞跃
玩家可以选择以信仰之跃结束您的跑酷之路。
信仰之跃包含两个元素:
1.鸟/鸽子点(鸽子会在那里发出坠落的信号)
2.干草堆(干草堆会接住你的跳跃,并转化为信仰之跃)


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文中信息来源:
https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/a-level-design-look-at-parkour-rooftop-connectivity-in-assassins-creed-urban-spaces-767d116bdb17
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