如何在不干扰玩家游戏体验的情况下,向玩家传达所有有用的信息?

本文我们只讨论一个非常重要的游戏UI元素——平视显示器(通常简称为 HUD)。
01.
HUD的定义
Game - UI Design
HUD,是Heads-up Display的缩写,指抬头显示系统,又被称平视显示系统。

游戏HUD则指在游戏界面以类似HUD的方式把游戏相关信息显示出来,而不干扰玩家的游戏体验,以便让玩家时刻了解游戏的重要内容,可以说这是游戏世界与玩家交互的最有效的方式。
关于此定义设计师需要考虑的要点:
1.HUD必须只显示必要的信息
无论出于何种原因,不要使用UI来传达,本应该通过游戏来传递的信息。
比如,玩家的角色行为:受伤时放慢速度或步态困难.....此类信息应是玩家游戏体验中获得的信息,而不是UI来传达。
2.HUD不能干扰玩家的游戏体验
如果界面显示的时间和位置不对、界面元素过多的吸引了玩家注意力,对当前的游戏情况没有任何帮助。
比如,玩家正在玩一款激烈的射击游戏,当玩家试图击中一个躲闪不及的敌人时,突然弹出一条关于即将到来的空中支援的信息,就会模糊了玩家的游戏目标。显然,这极大地影响了玩家的游戏体验。
3.HUD可以包含许多不同的元素
当HUD被视为独立界面时,它可能包含许多游戏元素,例如生命值或方向指示器、元界面或游戏所需的任何内容。
但所有HUD元素实际上都是独立的界面,每个界面的存在都是为了向玩家传达某些类型的信息并执行独特的任务。
4.HUD直接出现在玩家视野前方
HUD几乎总是直接出现在玩家视野前方(至少部分出现在玩家眼前),因为在游戏过程中,HUD的所有元素都显示在游戏前景/游戏世界中。
并且,HUD的设计和功能会根据特定游戏的类型和游戏风格而有所不同。
02.
HUD的重要性
Game - UI Design
在《Snowrunner》中,仪表盘上的专用任务区域、车速表、转速表也是HUD相关游戏界面的一部分。

即使HUD并不比所有其他界面元素都 "更重要",但也肯定排在前三位。
为什么HUD如此重要?
1. 玩家在每次游戏过程中都会频繁使用该界面,几乎在纯游戏过程中的每一秒都会使用该界面。
2. HUD必须能够在游戏中的特定时刻为玩家提供必要的、关键的信息,以便玩家在游戏中做出正确的决定。
3. HUD可以就未来可能产生某些后果的事件向玩家发出警告。这一点与上一点相同,只是这次,根据 HUD的状态,玩家不仅可以解决当前的游戏状况,还能做出预测,并据此规划游戏行为。
4. 通过HUD,设计师可以影响游戏的外观、操作和感觉,实现元素的整体风格和一致性。
03.
界面类型分析
Game - UI Design
接下来,我们大致了解一下游戏界面的总体情况。随着时间的推移,用户界面已经向多个方向发展,游戏开始变得越来越复杂,它们的界面也变得越来越复杂,许多界面变得立即可识别。
新的游戏类型也催生了新的界面类型:随着新机制的出现,需要显示更多的信息。如今我们在某些游戏中可以看到的几种界面类型:
1. Diegetic(叙事性)
例如,卡车驾驶室的速度计上显示的车速。这实际是玩家角色可以看到并与之互动的界面。这种“定格”“元素”提供了更身临其境的叙事体验。
2. Meta(元)
例如遮阳板上的水滴或血滴。从本质上讲,这些都是后期处理,让我们能够将角色的体验转化为玩家的体验。
3. Spatial(空间性)
各种高亮区域、互动对象、手榴弹飞行路径、投影信息等,这都是为玩家准备的空间界面元素。
4. Non-Diegetic(非叙事性)
比如速度计或状态指示器,但作为外部小部件只能位于游戏的顶部。这些小部件可以让玩家简单快速地读取信息,但会打断叙事,并且很少通过游戏故事来解释小部件的存在。

HUD可以同时分为3-4种界面类型类别:

此示例在同一屏幕上显示了三种类型的界面元素:1-非叙事性、2-叙事性、3-空间性。
将这些界面类型解析到每个图层来分析:

每层表示如下:1-非叙事、2-元、3-叙事和空间。
所有这些界面类型都只是UI设计师向玩家传达信息的视觉工具。没有必要将自己局限在一种界面类型,我们可以修改它们,将它们相互结合,也可以与其他表达方式(如声音设计、游戏手柄的振动)结合起来。
如Snowrunner中伤害UI的示例:


04.
HUD元素放置
Game - UI Design
为什么要将HUD元素置于玩家的视野范围内?
从本质上讲,信息应该靠近玩家在游戏过程中的主要关注区域。我们根据HUD的基本区域来划分屏幕:

屏幕分为以下几个区域:
1. The main focus area(主焦点区域)
这是玩家最容易看到的屏幕区域,他们在游戏过程中可以集中注意力。该区域的中心也是屏幕的中心,是主要的游戏集中点。
2. The surrounding area(周边区域)
由于距离最大可见点较远,可见度较低的屏幕区域,也是最常用于UI显示的区域。
主焦点区域
主焦点区可以显示一些重要元素,如健康指示器(在PvP/PvE射击游戏中)、交互触发器、游戏关键信息、激活/完成任务、获得奖励等。
需要考虑的主要问题是:放置在焦点区域的界面应该是合理和必要的。这些元素的主要功能是迅速将玩家的注意力从游戏中转移出来,以便游戏能继续进行,让玩家继续享受游戏。
周边区域
与主焦点区域内的界面相比,周围区域界面元素的可见度会大大降低。
Fitts's law(菲茨定律)描述了界面可见度的降低取决于距焦点的距离(和尺寸)。简单地说:我们的界面离屏幕中心越远,它就越小,玩家就越不容易注意到它,这意味着他们将花费更多的认知精力与之互动。
为了抵消可见度的降低并减少玩家的精力,这些区域的UI元素必须能够有效吸引用户的注意力,可以通过特效、动画和其他可能的变化状态指示器来实现。无论情况如何,都必须采取一些措施,这样玩家才不会错过关键信息(也更容易与界面进行交互)。
总结
要想使界面不干扰游戏,就必须根据信息的优先级来安排:
- 信息应根据显示的关键性来确定优先级。
- 只有在当前时刻对玩家至关重要的信息才应显示在主焦点区域中。
- 周边区域应显示其他信息,并在必要时吸引用户的注意力。
Game
关注我!持续放送更多有关游戏设计知识。
有意向申请交互/工业产品/数媒/游戏/用户体验设计相关方向的同学欢迎关注我们~
文章信息来源:
https://medium.com/my-games-company/heads-up-an-in-depth-dissection-of-one-of-the-most-important-gaming-ui-elements-the-hud-6aa139510804
文章作者:
War Robots Universe
仅搬运分享,侵权告知即删
