Storytelling (讲故事或叙事),是近年来在学术或市场领域的一个热门词汇。叙事与人之间是一种类似于共生关系,而它经常应用于交互领域中也经常,进而形成一些交互叙事类项目,如交互叙事类游戏项目、叙事性应用程序等。
那么,叙事性APP如何设计与创作?如何通过叙事性设计与用户沟通,形成良好的用户体验呢?
今天,小编就为大家分享设计师Falguni Rathore的一个项目。她是一名产品设计师,擅长以用户为中心的设计和市场意识的驱动力及创新,在用户研究、交互设计和原型设计方面有着丰富的经验。

设计背景
Tell Tale是一个为故事创作和叙事而设计的应用程序。它能帮助有用户以类似游戏的形式阅读和编写故事及诗歌,并可以与其他用户或邀请朋友共同参与其中。
在这款APP中,用户能够发布自己的故事,通过点赞、保存、评论与他人分享来参与其他内容。由于该程序的主要特点就是易于使用,因此它对所有年龄段的人群都非常友好。

Tell Tale
设计步骤
这是Falguni Rathore的第一个案例研究,她的目标是创建一个可理解和用户友好的应用程序。为了实现这一目标,她进行了一系列用户访谈,以深入了解应该如何优化这款APP的可用性。
用户研究 (Users Research)
为了更好地了解叙事类型,设计者进行了用户研究,探索了几个拥有类似主题的游戏相关应用程序——Pratlipi、Ludo King、HaikuJAM、Call of Duty、Terribly Tiny Tales和Wordle。
通过分析与研究,她对可以应用于Pell Pale的见解和灵感进行了收集。
Pratilipi: Takeaways
· 暗黑模式/主题,增强可读性
· 简单且直观的用户界面
· 在用户中具有广泛的吸引力
· 呈现出一种精致和复杂的美学

Pratilipi
HaikuJAM: Takeaways
· 易于使用的浮动按钮
· 强调培养社区意识
· 具有视觉上吸引人的美感
· 提供与朋友和社交媒体上分享内容的选项

HaikuJAM
Call Of Duty: Takeaways
· 根据玩家喜好提供各种比赛类型
· 能够添加并邀请朋友参加个性化的比赛或定制房间
· 在屏幕上显示定制房间的创建情况
· 为每个用户提供个人资料选项
· 接受或拒绝朋友请求选项

Call Of Duty
Ludo King: Takeaways
· 允许用户以客人身份进行游戏,而不要求他们登录或登入
· 为用户提供个性化的教程,解释游戏的运作方式,且可能会有一个角色的协助
· 展示用户排名的排行榜
· 增加个人资料部分

LudoKing
用户角色 (User persona)
在进行了用户访谈后,设计者基于从这些访谈中收集到的信息,创建了用户角色,以更好地理解和定位Tell Tale用户群的主要需求和需要。创建用户角色是为了提高应用程序的整体用户体验。

用户流 (User Flow)
用户流是UX设计的一个关键要素,因为它对用户如何看待一个产品以及他们是否能高效和有效地实现他们的目标有很大的影响。这个流程是为了使设计良好的用户流直观、易于浏览,并与用户的期望和需求相一致。

Tell Tale User Flow
信息架构 (Information Architecture-IA)
IA的目标是创建一个系统,帮助用户快速和容易地找到他们正在寻找的信息。这涉及到对导航栏元素和行动号召按钮进行分组,使用户了解如何与应用程序进行整体互动,以获得他们的整体满意体验。

Tell Tale IA
设计 (Design)
Falguni Rathore所获得的洞察力被用来更好地理解Tell Tale应该如何运作,从而增强了其整体功能。

用户活动
你在线玩过Ludo吗?这是一个在印度非常流行的游戏,用户可以选择与一定数量的玩家一起玩,或是与朋友分享链接加入游戏。
然而,除了与匿名玩家一起玩之外,Tell Tale将融入游戏化元素,玩家可以选择他们想为一个故事贡献多少。该应用程序还可以提供添加主题或壁纸的选项,以配合故事的审美,并包括不同类型的故事,如恐怖、喜剧或随机。用户还可以选择讲故事的类型,包括诗歌、短篇故事或长篇叙事。

Some useful insights
用户消费内容
关于用户消费的内容,一旦故事完成,就会自动发布在主频道上。然后,用户可以对故事进行1-5分的评分,或通过点赞来表示赞赏。点赞或评分最高的故事将在Feed上更显眼地出现。用户还可以添加朋友,参与个人账户活动。
线框图 (Wireframe (Lo-fi)

Low fidelity Wireframes
APP命名及标志 (Name & Logo)
APP命名
在命名过程中,考虑了几个选项,以便为该应用程序想出一个独特而令人难忘的名字。最初的名字 "Pass the Story "被认为太长了,所以探讨了替代方案,并考虑了以下名字:
• Novella
• Fable
• Tale
• Tell-tale
• Tell-all
• Story Stream
• Tale Weaver
• Tell a Tale

Names suggested by ChatGPT
LOGO设计
Falguni Rathore使用Figma中的钢笔工具和XP-PEN StarG430S图形绘图板设计logo,创作了各种迭代方案,并最终确定了排版和标志设计。

Logo made from scratch using pen tool

Final Logo
颜色方案 (Color Scheme)
为了确保应用程序对用户友好并易于浏览,设计师选择了一个更低调的色彩方案,而不是使用明亮的颜色。她的目标是为该应用程序创造一个干净和有凝聚力的外观。在进行研究后,她从Audible使用的颜色方案中找到了灵感。

Color scheme of Audible
正如我们熟悉的Audible,这是一款可以访问各种有声读物和播客的应用程序。很明显,它们为用户提供了大量内容。显然他们有大量的内容可供用户使用。也许他们选择黑白或单调的主题的原因之一是为了让内容占据中心位置。设计师发现这个主题非常吸引人,并决定为应用程序采用类似的颜色方案。因此选择这个应用程序采用的配色方案是单色的,具有各种灰色的色调。

Color Palette
字体 (Typography)
对于应用程序的排版,设计者选择了SF Pro Display,以配合设计的整体简洁性。

用户旅程 (User Journey)
启动该应用程序后,用户被引导到主屏幕,该屏幕提供各种选项,通过不同类型的故事和诗歌探索内容。在那里,他们可以进入 "发布 "选项卡,查看保存的故事和诗歌。在查看内容时,用户可以点赞、保存和分享他们喜欢的故事和诗歌。此外,该应用程序允许用户与朋友联系。

Users can view story/poem
Live Stories
在该应用程序的实时故事部分,用户可以查看其他用户正在写的实时故事和诗歌。他们能够点赞正在进行的内容,并看到目前正在观看同一实时故事或诗歌的其他用户的数量。此外,他们还可以查看为该故事/诗歌做出贡献的其他用户的资料,并将他们加为好友。

Users can view live story/poem
Game flow for story/poem
到达主屏幕后,用户会看到一个突出的行动呼吁按钮,以启动一个游戏。点击该按钮后,用户可以选择故事或诗歌游戏模式。如果用户选择故事模式,他们将被分配到3个回合,每个回合包括2行贡献,每个回合持续90秒。如果用户选择了诗歌模式,他们将获得2个回合,每个回合包括2句话的贡献,每个回合持续90秒。
游戏室可以容纳2-5个用户,用户可以选择匿名或邀请朋友加入游戏。如果用户选择匿名游戏室,他们会被引导到一个等待室,直到其他用户加入,并由算法随机生成一个话题。相反,如果用户选择邀请朋友的选项,他们就会看到他们的朋友名单,供他们选择,也可以分享一个链接来邀请其他社交媒体平台的朋友。
一旦用户选择了他们想要的选项,他们就会被引导到一个等待室,在那里其他玩家可以加入,一个话题由算法随机生成。然后每个用户根据所选的游戏模式,轮流为故事或诗歌做贡献。游戏结束后,用户会看到故事或诗歌的预览以及参与创作的用户。

Flow for stories & poems
Inviting friends and notifications
在该应用程序中,用户可以通过关注和邀请他们加入来与他们的朋友联系。通知功能允许用户接收好友请求,查看他们的故事/诗歌上的喜欢,并看到游戏邀请。用户有能力接受或拒绝朋友请求。个人资料标签允许用户搜索其他用户并将其添加为好友。此外,用户可以查看他们在个人资料上写的诗/故事的数量。

Notifications & Inviting friends
原型设计 (Prototyping)
https://youtu.be/WG3oq6WbRl4
以上就是Tell Tale应用程序的相关介绍。更多内容可以复制下方链接了解:
https://medium.com/@falgunirathore21/tell-tale-story-creation-and-storytelling-app-ui-ux-case-study-1195b97b2309
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