RAC




一份优秀的作品集到底有没有所谓的标准?RAC历年来全球TOP5院校的录取作品集证明了:课题本身>图面表达。自2015年以来,RAC率先引入海外顶尖院校经典课程体系与研究方法,围绕学术理论、海外名校前沿研究方向及国际竞赛议题开展课题研发,由专业导师带领学生进行深入研究与设计实践,最终完成兼具学术深度与创新价值的独立设计方案。


研究性课题一直是RAC教学体系的核心内容之一。其根本目标在于通过新颖的选题立意和独特的设计方法,帮助同学们突破本科阶段形成的思维定式,弥补国内传统设计教育与海外顶尖院校培养模式之间的差异。在1v1辅导过程中,导师将结合学生的专业背景、申请方向及目标院校要求,针对课题内容与设计成果进行个性化指导与优化,帮助学生建立更具竞争力的作品集体系。


课程形式包含课题相关Lecture课程(通常包括开题研究、案例分析、场地调研等内容)、软件工作流课程(结合课题内容同步开展)、1v1专项辅导、阶段性评审、中期审核及最终汇报审核等环节。课题结束后,主带导师将根据审核意见继续进行1对1修改指导,直至达到作品集申请标准。为了保证项目质量,RAC推出的课题均基于导师长期研究与实践领域,强调跨学科融合与多元创新,涵盖建筑、景观、城市规划、城市设计、地产开发、环境设计、室内设计、装置艺术等热门方向,并融入VR、AR、AI、UX、GIS、空间分析、3D打印、CNC、编程、金融测算等前沿技术。所有课题均经过长期筹备、研发与审核,配备完整参考资料及阅读清单,鼓励学生以英文原文进行阅读与写作训练。


RAC将继续完善课程体系,涵盖交互设计/游戏设计/数字媒体/服务设计/智能可穿戴/人机交互...等多个方向。每位学员都将在学术主管导师的指导下,结合个人背景、专业方向与申请目标,制定专属学习规划与作品集策略,通过系统化的1v1辅导完成课题研究与设计实践。


我们也希望通过这些具有学术深度与前瞻性的研究课题,帮助同学们提前适应海外研究生阶段的学习模式,为未来的学术研究与职业发展奠定坚实基础。




 RAC STUDIO 

交互课题介绍

2026


01


Esther

格拉斯哥艺术学院交互大类人机交互/游戏设计/新媒体艺术





机制碰撞:沉浸式独立解谜体验

Mechanism Collision: An Immersive Independent Puzzle Experience


Rac阴同学


授课形式:上海线下/线上

适合专业和方向:

交互:交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media),游戏交互(Game interaction)


在独立游戏的发展语境中,解谜类作品以其精巧的机制设计与高度的叙事潜力,成为小团队展示创造力的主要形式。解谜游戏不依赖于庞大的资源投入,而是通过规则、机制与交互逻辑的创新,为玩家提供“认知挑战 + 情感共鸣”的综合体验。


本课题旨在通过独立解谜游戏的设计实践,探索“机制即叙事”的可能性,以及在有限规模下如何实现高完成度的沉浸式互动体验。


02


Haoran

宾夕法尼亚大学/产品/游戏设计/交互设计大类




虚拟现实情绪设计

Virtual Reality emotional design


H 同学 香港大学IDT录取


授课形式:上海线下/线上

适合专业和方向:

交互:HCI,HMI,用户界面(UI),用户体验(UX),用户研究(User research),服务设计(Service design),设计策略(Design Strategy),游戏交互(Game interaction),数字产品设计 (Digital Product Design),工业产品设计 ( Industry Product Design),交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


虚拟现实-Virtual Reality未来在我们的人机交互体验设备之中会占据越来越高的比重,它能够带来视觉上极致的享受。但受限于设备性能,重量等要素,目前还远远达不到普及的程度,但在某些特殊领域,VR能够带来意向不到的效果。像是VR为孩子设计可以尽情撒野的房间,或者为一些自闭症患者提供温暖的体验。课题目的是探究如何通过VR虚拟叙事的方式来解决问题。


03


Laurent

皇家艺术学院

虚拟现实设计/3D动画与特效/UI/UX设计/视觉传达/平面设计/品牌设计/新媒体艺术/游戏设计/游戏2D美术/游戏3D美术/艺术疗愈



游戏的现实——从社会议题到交互叙事的机制设计

 The Reality of Play – Mechanism Design and Narrative Construction from Social Issues


Mat Collishaw - The garden of unearthly delights


授课形式:成都线下/线上

适合专业和方向:

交互:交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


本课程以“游戏的现实”为主题,引导学生从现实新闻与社会现象出发,通过机制隐喻构建具有思想深度与情感共鸣的交互叙事作品。 本课程旨在引导学生通过“游戏”这一叙事媒介,重新理解社会现实的结构与情感逻辑。 游戏不再被视为娱乐产品,而是一种理解社会系统、再现权力关系与激发共情的思考工具。 学生将以现实社会议题(如身份、生态、性别、技术伦理、劳动、消费、信息传播等)为切入点, 学习如何通过机制(Mechanics)、叙事(Narrative)与体验(Experience)设计,将复杂议题转译为互动式体验。 


课程目标是让学生能够:掌握从社会议题到游戏叙事的概念推演方法;理解机制如何成为一种隐喻与表达语言;建立以游戏为媒介的批判性叙事实践。



04


Ella

皇家艺术学院

交互大类/工业设计/可持续/环境/人机交互/服务设计/UI/UX设计/整合设计/新媒体艺术/游戏设计



气动触感:软体机器人的仿生动态实验

Pneumatic haptics: bionic dynamic experiments with soft robots


https://i.pinimg.com/736x/30/1c/c6/301cc6e3b81c40deb8274bac98b0aceb.jpg


授课形式:杭州线下/线上

适合专业和方向:

交互:HCI,工业产品设计 ( Industry Product Design),交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


本课程旨在培养学生对软体机器人结构、材料特性与气动控制机制的综合理解与动手能力,提升其在跨学科背景下进行原型设计与系统构建的实践能力。通过模具制作、硅胶成型、空气驱动及控制逻辑的整合训练,学生将掌握从结构设计到可控运动系统搭建的全过程,并学会如何以低成本手段实现仿生功能的技术表达。


课题聚焦于软体机器人(Soft Robotics)的基础构造与控制逻辑,探索如何通过低成本材料和空气动力机制实现仿生式抓取功能。不同于传统刚性机械臂,软体机器人具备柔性、安全、自适应等特性,广泛应用于医疗、助残、食品加工、探索机器人等领域。课程将以空气驱动的“软体抓取器”为例,引导学生学习基本气动控制结构、硅胶模具制作工艺,并结合Arduino进行初步控制拓展,实现可控的软性机械行为。通过本课程,学生将理解“结构+材料+控制”三者的协同设计方法,并锻炼从原型制作到场景应用的系统性思维。



05


Jane Li

皇家艺术学院

交互大类



围绕灵性与神秘学,我们可以做什么样的UI/UX?

Spirituality and Mysticism: Cross-disciplinary Exploration in UI/UX Design


图源:网络


授课形式:上海线下/线上

适合专业和方向:

交互:用户界面(UI),用户体验(UX),用户研究(User research),服务设计(Service design),设计策略(Design Strategy),数字产品设计 (Digital Product Design),交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


通过本课程的研究与实践,学生将学习如本课题旨在研究灵性与神秘学主题如何与UI/UX设计融合,创造具有深度情感共鸣的数字化体验。通过分析灵性符号(如曼陀罗、星象图)与神秘学视觉语言(如塔罗、炼金术),并结合现代设计方法,学生将设计出能引发内心探索和情感共鸣的创新产品界面。课题通过实际项目制作和理论探讨,培养学生在数字化时代下对灵性表达的深刻洞察力。



06


Gao YX

皇家艺术学院

数字媒体技术/服务计/UI/UX设计/整合设计/视觉传达/平面设计/品牌设计/包装设计/新媒体艺术/游戏2D美术/艺术疗愈/交互大类



mbti&;星座等的3d符号设计

3d design for mbti& constellations


学生产出


授课形式:南京线下/线上

适合专业和方向:

交互:用户界面(UI),用户体验(UX),用户研究(User research),服务设计(Service design),设计策略(Design Strategy),游戏交互(Game interaction),数字产品设计 (Digital Product Design),工业产品设计 ( Industry Product Design),交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


随着数字化时代对个性化表达需求的激增,MBTI人格测试与星座文化作为两种主流的“性格解码工具”,已成为年轻人社交、消费和自我认知的重要符号体系。MBTI通过四维度十六类型的心理学模型,构建了理性化的人格框架;星座则以占星学的四元素(火、土、风、水)为基础,形成感性化的性格隐喻。两者虽理论根基不同,但均通过符号化标签满足用户对身份认同与社交归属的需求,形成“玄学+科学”的跨界文化现象。当前,MBTI与星座的符号化表达多局限于二维平面(如文字标签、扁平化图标),在动态交互、立体化呈现及跨媒介应用上罕见。现有设计多以静态图案或简单色块为主,缺乏对性格特质的立体化诠释,也难以适配虚拟现实、增强现实等新兴场景。此外,设计应用产出可以作为品牌和uiux的设计项目。充分挖掘性格维度与宇宙能量的交叉叙事潜力,这是一套兼具科学性、艺术性与功能性的3D符号系统,成为连接心理学、占星学与数字美学的创新课题。


由兴趣引发学习,通过对于mbti的思考和图形语言相结合,通过AR/VR场景适配、动态符号生成等实践,探索符号在虚实融合场景中的叙事潜力,培养“技术驱动设计”的创新思维。学生将完成兼具学术深度与价值的3D符号系统,并输出完整设计项目。


07


Julie

皇家艺术学院

可持续设计/环境ESG/工业设计/产品设计/家具设计/智能系统设计/UI/UX设计/服务设计/整合设计/人机交互/艺术疗愈/本科申请/艺术管理




智能柔性穿戴交互:基于 EMG 肌电信号的医疗可穿戴产品设计

Responsive Body



学生作品


授课形式:上海线下/线上

适合专业和方向:

交互:HCI,用户界面(UI),用户研究(User research),服务设计(Service design),工业产品设计 ( Industry Product Design)


随着可穿戴技术、柔性电子与数字健康产品的发展,人体生物信号正在成为交互设计的重要输入方式。相比传统按钮、触屏或语音交互,EMG 肌电信号能够直接捕捉肌肉收缩时产生的微弱电信号,使产品具备感知人体动作意图、肌肉状态与运动变化的能力。本课程聚焦于 “身体信号作为交互媒介” 的研究方向。


学生将通过 EMG 肌电传感芯片采集手臂、腿部、肩颈、腰背或手部肌肉的活动变化,并结合微控制器对信号进行读取、判断与反馈输出。通过柔性材料、织物结构、弹性绑带、软壳模块、3D 打印结构等方式,将电子系统整合到可穿戴产品原型中,探索医疗辅助、康复训练、运动监测与身体交互体验的可能性。 


项目旨在引导学生理解智能可穿戴系统的基本逻辑:人体动作 / 肌肉状态 → EMG 信号采集 → 数据判断 → 反馈输出 → 用户行为调整。 


本课题的核心冲突在于:EMG 肌电信号能够提供更直接、更细腻的身体状态感知,但其采集过程往往受到佩戴位置、材料舒适性、信号稳定性和用户日常行为的限制。因此,学生需要探索如何将复杂的生物信号技术转化为可穿戴、可理解、可反馈、可长期使用的身体交互产品。



08


Zoey

皇家艺术学院

数字媒体技术/交通工具设计/人机交互/游戏设计/游戏2D美术/产品设计




推测设计:从未来锥到社会干预

Speculative Design: From the Futures Cone to Social Intervention


BIG’s project Oceanix exhibited at MORI Art Museum. From Oceanix


授课形式:成都线下/线上

适合专业和方向:

交互:HCI,HMI,用户界面(UI),用户体验(UX),用户研究(User research),服务设计(Service design),设计策略(Design Strategy),游戏交互(Game interaction),数字产品设计 (Digital Product Design),工业产品设计 ( Industry Product Design),交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


本工坊是一场聚焦于过程导向、非解决向的推测设计密集实验。它打破了传统交互设计单纯优化“用户体验”的商业范式,将视线转向挖掘隐藏在算法、数据、生物技术与商业模式中的隐性暴力。工坊拒绝产出粉饰太平的“解决方案”,而是旨在暴露复杂系统的内在矛盾。 


顶尖名校在选拔未来的设计领袖时,不再考核基础的技能工具,而是极度看重申请者是否具备解构复杂社会议题的批判性思维,以及面对宏观伦理与技术异化时的系统性反思能力。推测设计正是向评审委员会证明自身学术深度与跨学科整合能力的终极武器。 


在本次工坊中,参与者将跨越科学、业务、技术与社会的边界,学习如何剖析当下社会现象,并在未来锥的三个视界中推演不可预测的明天。我们不仅推测未来,更将通过对抗性叙事与双面论证,将极端情境具象化为虚构原型。最终,工坊本身将作为一场“策展式项目”,以高度冲击力的冲突景观,介入社会现实并引发公众辩论,帮助申请者打破常规交互作品的同质化僵局,精准契合海外顶级名校的核心评判标准。



09


Willam liu

香港理工大学

服务设计/视觉传达/平面设计/品牌设计/整合设计/UI/UX设计/新媒体艺术




基于食物可降解再生材料的循环服务设计研究:废弃食材的再生利用与可持续服务体系构建

Enhancement of Universal Healthcare Experience: Research on the Optimization of Public Medical Service Design Based on User Full-Chain Insight


Willam liu


授课形式:杭州线下/线上

适合专业和方向:

交互:交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


以食物废弃资源(果皮、果渣、谷物秸秆、蔬菜残料)为原材料,通过提纯、烘干、压制、塑形等工艺制作纯天然可降解生物材料,替代一次性塑料、纸质包装、小型耗材。课题不局限于「做材料」,引入服务设计思维,解决一系列现实问题:材料来源回收难、大众参与度低、可持续认知薄弱、再生材料应用场景单一、循环链路断裂等现实问题。


将「材料实验创新」升级为「完整社会服务系统」,形成:废弃食材回收—材料再生—产品应用—公众教育—循环迭代的闭环服务,兼具实验艺术性、社会意义与商业落地性。 



10


Noemie

萨凡纳艺术与设计学院

交互大类/游戏设计/数字媒体/3D动画与特效/游戏设计/游戏3D美术



未来世界架构-游戏概念美术创作实践工坊

Future World Building: Game Concept Art Creation Workshop


Artstation concept design 商业可用


授课形式:广州线下/线上

适合专业和方向:

交互:游戏交互(Game interaction),交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


游戏概念设计美术已经在多个领域展示视觉叙事与沉浸式体验构建潜力,随着AI技术的不断发展,设计师面临着如何更好地将游戏概念设计美术应用于数字娱乐、AR教育等场景的挑战。本课题旨在研究概念游戏美术,以提高跨场景视觉适配性与创作效率。


游戏概念设计的原则——探讨适配学生认知的视觉概念表达逻辑,包括概念风格简化、互动概念元素融入等,研究如何通过这些设计吸引学生并提高他们的参与度。用户参与度的增加: 探讨如何运用视觉概念元素强化互动性,鼓励学生主动参与学习,以提升参与度与知识传递效果。


教育内容呈现: 研究游戏概念美术设计如何更好地呈现教育内容,包括知识点概念可视化、学习场景具象化等;探讨如何通过游戏概念美术改进学习沉浸感,提升知识吸收效率。 


个性化学习体验: 探讨游戏概念美术在个性化学习体验中的潜力,研究如何依据学生兴趣、水平及学习速度定制概念美术内容,精准匹配学习需求,优化学习效果。 


教育成果的评估: 聚焦教育成果评估,研究如何结合数据分析与教育心理学,评估学生对游戏概念美术的学习进展与成果。期望开发更具创新性和有效性的游戏概念美术教育应用,提升学生学习体验与教育成果,助力教育者和设计师掌握游戏概念美术及2D游戏美术的应用方法,推动教育领域创新进步。



11


Sharon

伦敦艺术大学

视觉传达/平面设计/品牌设计




应用设计虚构找回“消失的附近”

Retrieving the Disappearing “Nearby”: A Design Fiction Practice


图源:网络


授课形式:北京线下/线上

适合专业和方向:

交互:用户界面(UI),用户体验(UX),用户研究(User research),交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


“消失的附近”由人类学家项飙提出,指在高度流动和数字化的当下,人们对身边具体的人、物、空间与关系的感知能力正急剧衰退——我们熟悉全球热点,却对自家楼下的菜摊、邻里的声音、街角的变迁日渐失语。这种“中间层次”的消失,不仅是社会连接的断裂,也是日常生活意义感的流失。


与此对应,设计虚构作为一种将设计对象置于虚构的、可能的、甚至看似荒诞的未来或平行时空中加以审视的方法论,不寻求直接解决问题,而是通过创造“叙述性原型”——一封来自未来的信、一件不再有人记得如何使用的公共设施、一套基于消失菜场气味生成的城市记忆导览系统——来激起人们对当下处境的再觉察。其核心在于用虚构为真实赋能,让不可见的变得可见。 


本课题将二者交汇:不是用设计去修复附近,而是用虚构去照亮附近的轮廓。学生将以一个具体的“附近碎片”为起点——例如一封再无人投递的邻里信箱、一段正在被遗忘的社区广播、一把公共长椅上消失的对话——通过设计虚构的方式,构建一个半真半假的物件、场景或系统。这个虚构的“界面”将成为一种新的感知装置,迫使观者重新看见并审视自己与附近的关系。



12


Carter

谢尔丹学院

3D动画与特效/游戏设计/游戏3D美术




游戏角色设计与3D角色制作研究

Game Character Design and 3D Character Production


iryna-ArtStation


授课形式:南京线下/线上

适合专业和方向:

交互:交互艺术/数字媒体(Interactive art / digital media)


本课程围绕“角色视觉表达”与“游戏功能需求”之间的矛盾展开,训练学生在保证角色美术表现力的同时,实现清晰的功能传达与可读性。 通过完整的角色设计与3D制作流程,学生将理解如何将设计逻辑转化为可落地的游戏角色,并提升从概念到最终呈现的综合能力。


在当前游戏行业中,角色美术不仅要求视觉表现力,还要求对结构、材质和引擎表现有深入理解。相比概念设计,能够完整落地的3D角色作品更具竞争力。 

本课程强调: 

• 角色设计逻辑(而非仅外观)

• 工业化流程(Pipeline标准) 

• 最终展示质量(Portfolio导向)








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