RAC艺术留学交互设计申请经验谈

从“硬着头皮学”到“做自己真正喜欢的事”,当发现自己真正热爱的方向时,他没有继续停留在原本的轨道,而是选择重新出发,把兴趣变成未来。

Audentes fortuna iuvat(愿幸运眷顾勇敢之人!)最终,他收获了香港科技大学(广州)MFA Computational Arts与南洋理工大学 MSc in Game Design, Art and Technology等项目的录取。一起来看看Shuofeng同学的申请经验吧~

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Shuofeng Zou

本科:

同济大学 城市规划

录取战绩:

香港科技大学(广州) 计算艺术艺术硕士

HKUST(GZ) MFA Program in Computational Arts

南洋理工大学 游戏设计、艺术与技术理学硕士

NTU MSc in Game Design, Art and Technology

标签:

跨专业逆袭/游戏设计留学/NTU游戏设计

时间线:

OFFER 展示

01.

录取时刻

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梦校的offer都有收到...

港科广的项目非常符合我的期待

Q:现在有收到梦校offer嘛?关于选校你有什么想分享的么?

申请的时候主要考虑的是因为政治原因放弃了美国,主要就选择新港以及欧洲,专业的话我主要希望学制要够,要能够让我有时间完成身份的转变。

算是有收到,刚开始的梦校offer是NTU的GDAT游戏设计,因为NTU即是顶尖学校,这个专业又是直接聚焦于游戏设计的(其他大多数感觉都属于数媒交互方向)。但是这个项目学制只有1年,感觉对于我这种转专业过去的一年可能学不到什么新东西,还有可能很紧,觉得不太划算。

南洋理工GDAT 申请指南

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我也比较喜欢的是港科广的MFA了,首先是港科广真的雷厉风行,我申请的所有学校里,港科广是最早发面试通知的。1月23日发的1月26日面试,1月27日就直接给我发了offer,和别的拖泥带水扯皮的学校比起来真的很加分。

而且在交留位费的时候因为是在国内,如果不去了留位费还能退90%,并且还有宿舍,为我省去了相当多的麻烦,虽然说大类也是数媒交互,但是主要方向还是根据你的选课,而可选课程里有相当多的游戏方面的课程,非常符合我的期待,我现在很想去,也算得上我的梦校offer了。

高额奖学金 X 顶尖资源!港科广计算艺术项目

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02.

申请相关

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从小时候的兴趣爱好出发

想做一点自己喜欢的事情

Q:为什么从城规转到游戏相关专业?

因为小时候家里是开打字复印店的,因此很小的时候就能整天整天的接触到电脑,与游戏就从那时候开始结缘,从4399的森林冰火人、摩尔庄园、赛尔号等,到大学期间也是有相当一部分的时间沉浸在游戏中,也会去参加各种游戏的活动,在2026年7月11日还被选中参与了天国拯救2的中国粉丝见面会。

可以说,游戏已经成了我生活密不可分的一部分,这也就是会选择游戏专业的原因。

天国拯救2的中国粉丝见面会

#留学的核心动力

说来尴尬,留学的核心动力是因为城乡规划有点学不下去了,就这个专业让我感觉学起来很费劲困难,做起设计来永无止境,经常大把大把的吞噬你的时间结果看不到成效,负反馈太强了,但你又不得不硬着头皮学。终于在因为熬夜身体出现一些问题修养了一段时间后想明白了,如果都是要花费大量的时间去做,何不做一点自己喜欢的事情,于是就选择了出国学习游戏设计。

在下定决心往游戏这方面学习以后,在玩游戏时也就会顺带考虑这地方设计的是否合理,如果是我来做又怎么做,为什么会这么设计。而这些思考也让我觉得很有趣,更坚定了我学习的决心。

03.

项目高光

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项目一:Su Path of the Waterbound

让我重新认识了作品集项目与个人经历的关系

这个项目带给我最深的收获,是让我重新认识了作品集项目与个人经历之间的关系。虽然最初的目标是完成作品集,但我逐渐意识到,设计不应该只是为了满足申请要求,也可以成为表达个人经验、文化背景与真实思考的方式。

因为我来自丽江,我能够从自己的成长经历出发,重新观察那些原本熟悉的自然景观、地方文化和生活方式,并从《一滴水经过丽江》中找到“以水为第一视角”的切入点。这个视角不仅为游戏提供了独特的叙事方式,也让我能够以设计者和家乡人的双重身份,重新理解丽江文化。

头脑风暴

当项目真正与自己的经历产生联系后,我对它的投入也不再只是为了完成任务,而是希望把一个对自己有意义的想法尽可能完整地表达出来。相比从一个陌生主题出发,这种具有个人视角和情感连接的创作让我更有动力,也让我在完成项目后获得了更强的成就感。它使我认识到,优秀的设计不一定要刻意寻找宏大的命题;从自身经验出发,找到一个真诚而具体的观察角度,同样能够形成有辨识度、有意义,也能够与他人产生共鸣的作品。

《Su: Path of the Waterbound》是一款以“水”为主角、串联丽江自然环境与地方文化的 RPG 游戏。项目希望探索:当传统文化受到商业化与代际传播断层的影响时,数字游戏是否能够提供一种更具沉浸感、也更容易被年轻人接受的文化叙事方式。

主角设计(AI辅助完成)(左)

游戏文化元素设计(右)

前期研究主要分为文化资料研究与用户调研两部分。在资料研究中,我重新阅读了《一滴水经过丽江》,并围绕玉龙雪山、茶马古道、纳西族东巴文化、传统建筑、水系、生产方式和地方节庆收集资料。我尤其关注“水”与丽江文化之间的关系:雪山融水形成河流,水系进入古城后又与居民的生产、生活、宗教和空间布局发生联系。这让我发现,水不应该只是游戏中的景观,而应成为串联文化信息的系统。

与此同时,我分别访谈了丽江本地居民与非本地受访者。本地访谈帮助我了解居民如何看待旅游商业化、传统语言和习俗的弱化;非本地访谈则让我确认,许多潜在游客虽然对丽江感兴趣,却往往只能通过碎片化的旅游影像认识它。由此,项目逐渐形成了两个目标:一方面为本地居民提供重新观察家乡文化的角度,另一方面让外来玩家通过亲自探索建立更完整的文化认知。

设计过程中最关键的启发,是我不再把游戏理解成一条展示景点的“数字旅游路线”,而是将水的形态变化转化为游戏成长机制。玩家控制的水之精灵“Su”从玉龙雪山出发,依次经过茶马古道、四方街和大研古城。玩家在不同场景中完成与自然生态、生产活动、宗教信仰、民族习俗和日常生活相关的互动,收集文化卡片与不同的水形态,逐步完善自己的“文化图鉴”。文化知识因此不再以说明文字被动呈现,而是成为推动探索与角色成长的条件。

左右滑动查看

项目制作中最大的困难,是如何平衡文化真实性、游戏趣味性与项目体量。最初我想纳入大量丽江文化元素,但过多的信息使玩法变得分散。老师帮助我重新梳理核心体验,建议我围绕“水的旅程”建立清晰的叙事主线,并通过场景、任务和收集系统形成统一结构。老师也提醒我避免将民族文化仅仅处理成视觉符号,而要解释这些文化元素与当地生活之间的关系。这些建议促使我删减了部分重复内容,并将文化信息具体落实到可操作的游戏行为中。

从设计从概念走向实体成品的全部流程

项目二:《TOUCH THE LINE》

过去的项目大多停留在概念设计、视觉呈现或电子原型阶段,而《TOUCH THE LINE》从前期调研和用户访谈开始,逐步经历了需求分析、机制构建、卡牌信息设计、无障碍细节优化、实体打样、多人测试与迭代,最终完成了包括卡牌、地图、说明书和桌游包装盒在内的一整套实体产品。

卡牌草图设计

构思过程

当最初记录在便签和流程图上的想法,真正变成可以被拿起、触摸、理解和共同体验的桌游时,我获得了很强的成就感。这段经历也让我认识到,设计师不仅需要提出具有价值的概念,还需要不断解决规则是否清晰、信息是否易读、材料是否适合制作、组件能否被准确识别,以及最终产品是否便于收纳和使用等具体问题。它让我第一次如此清楚地理解了“完整设计流程”的意义:一个好的想法只有经过反复测试、调整和落地,最终进入真实的使用情境,才真正成为一个完整的设计。

《TOUCH THE LINE》是一款围绕视障人群地铁出行设计的合作式桌游。项目并不是试图用游戏替代真实的无障碍设施,而是希望创造一个低风险、可重复的演练环境,让视障使用者提前熟悉地铁出行流程,同时让志愿者和普通公众理解视障乘客在出行中面对的不确定性。

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04.

作品集策略

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合作共赢的团队项目

相同转专业背景的队友让合作变得轻松顺利

整个申请过程中最难忘的就是制作了一个团队项目吧,因为开始的时候说有一个团队项目会为作品集加分,但因为我是转专业的,身边没有做相关专业的,有点焦虑找不到队友,结果项目的老师给我介绍了一个同样也是要转相同专业的同学,并且专业能力很不错,我们一起轻松地完成了一个独立游戏的项目,在这里遇到的同学都还蛮不错的。

05.

关于申请

非常感谢负责申请的Grace老师。在整个申请过程中,她为我分担了许多繁琐的事务,让原本复杂、容易让人焦虑的申请流程变得清晰而顺利。无论是材料准备、流程安排,还是遇到不确定的问题,我都可以随时向她咨询,并得到及时、耐心的帮助,这让我感到非常安心。

申请过程中难免会遇到挫折和情绪低落的时候,Grace老师不仅会从专业角度帮我分析和解决问题,也愿意倾听我的抱怨、给予我安慰和鼓励。对我而言,她不仅是一位认真负责的申请老师,也是申请路上值得信赖的陪伴者。正因为有她的帮助,我才能减少许多不必要的焦虑,更加从容地完成整个申请过程。

06.

RAC助力

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在RAC的学习与生活

RAC的陪伴让我容地完成整个申请过程

一开始从留学的学长那里了解到的,开始的时候还是了解了好几家,后面仔细了解以后发现,另一家留学机构即使是想要转游戏,它给我展示的很多作品也是相当偏建筑的,相比之下感觉RAC的作品集更像我想做的事,在和老师简单沟通确定以后就选择了RAC。

Q:整个申请过程有发生什么难忘的事情么?

在RAC待了一年来的,在开始的时候和做第四个合作项目的时候经常来线下。

有一件特别难忘的事就是在和同学一起做项目四的时候,他同时也在做一个卡牌项目,然后发现老师让他参考的卡牌ui设计居然是我的,当时就很骄傲吧,觉得我的作品做的还挺好,还值得别人来参考。

对于带课老师、申请老师、教务老师的评价?

我非常感谢我的主管老师,在整个作品集的创作过程中,他并没有用固定的模板限制我的方向,而是充分尊重我的兴趣和个人经历,帮助我找到真正想做、也适合自己的项目主题。在他的整体规划和引导下,我的作品集逐渐形成了鲜明而统一的个人特色,每个项目既回应了不同的社会与文化议题,也保留了我自己的观察和表达。

同时,他为我推荐的每一位项目老师都非常契合相应的设计方向。与老师们合作、讨论和不断完善方案的过程都十分愉快,也让我能够在保持个人想法的基础上,获得更加专业和具体的指导。回顾整个创作过程,我不仅完成了一套自己真正喜欢的作品集,也更加明确了自己的设计兴趣与方向。最终呈现出的成果让我感到非常满意,也让我由衷感谢李浩然老师和各位项目老师在这一过程中给予我的帮助与陪伴。

最后,还有一位让我印象很深刻的老师——Esther老师。我们都很喜欢暴雪的游戏,这份共同的兴趣让交流变得轻松又亲切。更重要的是,她拥有丰富的游戏制作经验,对游戏机制、叙事、视觉呈现和开发流程都有深入理解。

每次和她交流,我不仅能获得项目上的专业建议,也能听到许多真实游戏开发中的经验分享。这让我开始从制作人的角度思考游戏,而不仅仅停留在玩家或学生的视角,也进一步坚定了我继续学习游戏设计与制作的兴趣。

当然,我也很感谢教务卿卿老师。她的工作或许不会直接体现在作品集或申请材料中,却始终在背后协调课程、活动和各项事务,为整个申请过程提供了细致而稳定的支持。很多事情能够顺利推进,都离不开她的付出。非常感谢卿卿老师一直以来的关心、帮助与陪伴。

#感谢篇

最后还是最想感谢一下我的家人。很感谢他们在真正了解我想做什么之后,愿意支持我的选择,也愿意为我提供资源,让我有机会去尝试和实现自己的梦想。有家人的理解和支持,我才能更安心地走自己喜欢的方向。对我来说,这份信任真的很重要。接下来我也会继续努力,希望不辜负他们的支持,也不辜负现在的自己。Audentes fortuna iuvat(愿幸运眷顾勇敢之人!)

#RAC优秀学员

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END.

文章内容来源:Shuofeng Zou同学

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